Wie man eigene Texturen in Brutal Nature einbindet.
Am Beispiel eines Terrains.
Die Texturen bestehen jeweils aus einer Basis-Textur und einer dazugehörigen Normal Map.
Zum Erzeugen wird Photoshop mit dem NVIDIA Texture Tools Exporter PlugIn genutzt.



Basis-Texturen:

1. JPG o.ä. Rohtextur mit 1024x1024 in Photoshop öffnen.
2. Speichern unter... Als DDS und bestätigen (öffnet Plugin Dialog)
3. Folgende Parameter:

	Format:			BC1 (RGB 4 bpp | no alpha)
	Image Type:		Color Map
	Generate Mipmaps:	yes

	Mipmap Options:		Box?

	Die daraus resultierende Datei sollte exakt
	682 KB (699.192 Bytes) groß sein, sonst stimmt etwas nicht!




Normal Map:

1. JPG o.ä. Rohtextur mit 1024x1024 in Photoshop öffnen.
2. Über die 3D-Tools (meistens ein Fenster rechts neben Ebenen) klicken auf "Mesh aus Vorgabe"
3. Passendste Vorgabe wählen (nicht soo wichtig anscheinend) und Erstellen klicken
4. Im 3D Reiter auf das entstandene Element "xx-Material" klicken
5. Im Eigenschaften-Fenster runter scrollen und auf den Button neben "Normale" klicken
6. Wähle aus, eine Texture aus den Grundfarben zu erzeugen
7. Bestätigen (hier kann man ggf. Einstellungen ändern, um das gewünschte Resultat zu erzielen)
8. Wieder auf den "Normale"-Button und auf Texture bearbeiten klicken
9. Die Textur öffnet sich seperat und kann via Datei -> Speichern unter... gespeichert werden als "xxx_normal.dds" (öffnet Plugin Dialog)
	Folgende Parameter:

	Format:			BC3n	(Normals 8 bpp | (x, y) .> (1,y,0 ....)
	Image Type		Normal Map
	Generate Mipmaps:	yes

	Die resultierende Datei sollte exakt
	1,33 MB (1.398.256 Bytes) groß sein und hell blau "eingefärbt" sein,
	sonst stimmt etwas nicht!
